Приветствую Вас Путник | RSS Главная | World Of Steam - Страница 2 - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Модератор форума: Itrid  
World Of Steam
КирфулДата: Вторник, 22.04.2008, 07:35 | Сообщение # 51
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Keil, это и мне в голову приходило. К тому же, на А4 не удалось запихнуть несколько островов и ещё кое-какие штуки... В принципе, и Алогонд тоже маленький выходит. Ну не тыкать же через километр-два шахту и заброшенный посёлок?

Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
KeilДата: Вторник, 22.04.2008, 18:49 | Сообщение # 52
Правая рука
Группа: Админы
Сообщений: 625
Репутация: 5
Статус: Offline
Я уже добавил гномам остров один. Иначе в существовании по бокам карты портов нет никакого смысла.

Ваще прикольно!
 
КирфулДата: Вторник, 22.04.2008, 18:56 | Сообщение # 53
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Только, пожалуйста, не переусердствуй. У меня есть задумки, которые я буду реализовывать позже. Но если ты начнёшь плодить острова и континенты, что-то придётся крушить.

Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
KeilДата: Вторник, 22.04.2008, 18:57 | Сообщение # 54
Правая рука
Группа: Админы
Сообщений: 625
Репутация: 5
Статус: Offline
Если честно, меня не очень радует материк такой формы. Как блин. Скучновато получается. Думаю, есть смысл его немного вытянуть в направлении Север-Юг и с Запада сделать что-то вроде большого залива.

Ваще прикольно!
 
КирфулДата: Вторник, 22.04.2008, 18:57 | Сообщение # 55
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
И Боже тебя упаси трогать впадину, куда осколок луны свалился...

Вот как раз тогда блин и выйдет. Я адаптировал Евразию под свои нужды, слегка уменьшив её рельеф. Меня вполне устраивает.


Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
KinvalДата: Вторник, 22.04.2008, 18:59 | Сообщение # 56
Свой человек
Группа: Модераторы
Сообщений: 114
Репутация: 4
Статус: Offline
а можно ещё Итальянский сапог прилепить
 
КирфулДата: Вторник, 22.04.2008, 19:01 | Сообщение # 57
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
А можно ещё раз перечитать новость. Я уже обломался, когда пытался делать с одним парнем модуль в NWN. Тогда мы были партнёрами. Теперь уже рулю я, историю и мир творить опять же мне.

Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
КирфулДата: Вторник, 22.04.2008, 19:02 | Сообщение # 58
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Единственное, что, я думаю, действительно стоит изменить, так это вытянуть юго-восточную часть Алогонда, тем самым углубив залив.

Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
KinvalДата: Вторник, 22.04.2008, 19:05 | Сообщение # 59
Свой человек
Группа: Модераторы
Сообщений: 114
Репутация: 4
Статус: Offline
а углубление залива позволит.... ?? (если что то я просто хочу помочь)
 
КирфулДата: Вторник, 22.04.2008, 19:05 | Сообщение # 60
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Кстати говоря, Австралия тоже похожа на блин, гораздо больше моего "континента". Но она есть)

Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
КирфулДата: Вторник, 22.04.2008, 19:07 | Сообщение # 61
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Углубление залива позволит разместить на нём какую-нибудь штуку, а в заливе - что-нибудь интересное, вроде кладбища ядерных отходов времён Древних)

Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
KeilДата: Вторник, 22.04.2008, 19:30 | Сообщение # 62
Правая рука
Группа: Админы
Сообщений: 625
Репутация: 5
Статус: Offline
Если Австралия имеет форму блина, это не значит, что это круто. Будет тебе удлинение на Юго-Востоке.

Ваще прикольно!
 
KorvinДата: Среда, 23.04.2008, 14:43 | Сообщение # 63
Новичок
Группа: Модераторы
Сообщений: 16
Репутация: 0
Статус: Offline
*усмехнулся*

И если война - то война без правил,
И если победа - любой ценой,
Никто не посмеет судить.
 
КирфулДата: Воскресенье, 27.04.2008, 18:47 | Сообщение # 64
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Так, забудьте о том, что я писал. Сие - ничто по сравнению с тем, что ждёт вас после лета! Ну, я надеюсь...
Планируется:
1. Добавить ещё как минимум 5 школ магии.
2. Несчётное количество схем и заклинаний всех школ.
3. Нарисовать карту всего МИРА! Только вот играть будем на одном континенте, ибо эпоха географических открытий произойдёт чуть позже, возможно, не без вашего участия.
4. Лучше проработать религию и добавить пару новых (взятых прямиком из D&D) рас.
5. Создать прототипы классов, созданных для облегчения жизни нерадивым игрокам, не читающим форум.
6. И много, много всего другого!


Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
DrathДата: Воскресенье, 27.04.2008, 20:08 | Сообщение # 65
Колдун
Группа: Модераторы
Сообщений: 171
Репутация: 2
Статус: Offline
я хотел бы быть эльфом-друидом, что-ли, короче, люблю природу, но никак не механику. Я тоже поиграть с вами собираюсь... Если можно... smile

Добавлено (27.04.2008, 20:08)
---------------------------------------------
А если будете добавлять расы, добавьте Темных Эльфов. Было бы прикольно... (просто маленькая просьба)


Всегда оставайся самим собой...
Быть кем-то другим - значит не быть вообще...
 
КирфулДата: Воскресенье, 27.04.2008, 20:11 | Сообщение # 66
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Маловероятно, скорее всего, в аддоне "Starfall Ocean", который уже планируется!

Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
KeilДата: Воскресенье, 27.04.2008, 21:07 | Сообщение # 67
Правая рука
Группа: Админы
Сообщений: 625
Репутация: 5
Статус: Offline
1) Ты сначала с имеющимся разберись smile
2) Помни, что можно реализовать будет еще и как компьютерную игрушку.


Ваще прикольно!
 
КирфулДата: Воскресенье, 27.04.2008, 21:21 | Сообщение # 68
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
1. А чего разбираться? Я ж маньяк, мне даже думать о балансе вредно))
2. Помню, помню. Только я вообще не знаю, как в этом деле работать... Значит, буду гнать идеи)


Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
КирфулДата: Вторник, 29.04.2008, 20:43 | Сообщение # 69
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Так, последнее обновление дизайна листика:

С технической строной не получилось - вышло до того отвратительно, что я поспешил удалить файл.

Прикрепления: 4870379.jpg (421.2 Kb)


Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
КирфулДата: Вторник, 29.04.2008, 21:55 | Сообщение # 70
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Появилась задняя часть с тем, что не влезло в переднюю.
Прикрепления: 6189436.jpg (362.5 Kb)


Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
КирфулДата: Вторник, 29.04.2008, 21:56 | Сообщение # 71
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Распечатал двусторонний листик. Круто, однозначно. И дизайн весьма и весьма неплох, надо заметить.

Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
КирфулДата: Вторник, 29.04.2008, 22:31 | Сообщение # 72
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Итак, вот план, который я, по идее, должен реализовать.

План Кирфула.

1. Создание листка персонажа.

2. Создание карты.
2.1. Континента.
2.2. Мира.

3. Создание системы магических школ и ритуалов.

4. Создание системы школ механики и рецептов.

5. Создание дополнительных рецептов, ритуалов и заклинаний.

6. Написание различных историй, раскрывающих мир и его обитателей.
6.1. Написание всеобщей истории мира.
6.2. Описание всех рас, стереотипов. (без Особых Рас)
6.3. Описание религий.
6.4. Несколько наиболее известных деяний.
6.5. Написание некоторого числа "мифов".

7. Создание мануала по игре.
7.1. Создание мануала по основным правилам, делается на основе WoD.
7.2. Особые правила, используемые лишь в WoS.

8. Список оружия, брони.

9. Монстрятник.

10. World Of Darkness в Мире Пара. Переработка сеттинга для создания "теневого" Аэрона. Изменение истории, подгонка её под реалии модификации.

11. Написание особых комментариев по различным аспектам игры.


Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
КирфулДата: Четверг, 01.05.2008, 10:54 | Сообщение # 73
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Поскольку делать расы одинаковыми не есть хорошо, они получат некоторые бонусы/штрафы во вторичных характеристиках...

Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
КирфулДата: Среда, 07.05.2008, 16:18 | Сообщение # 74
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Обвините меня в расизме, но хоббитов в первоначальной версии не будет.
Также, первый выпуск пройдёт без Особых Рас, то есть, полуэльфов, тёмных эльфов (этих я вообще в другом месте поселю) и Затронутых Планами.


Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
KinvalДата: Среда, 07.05.2008, 20:38 | Сообщение # 75
Свой человек
Группа: Модераторы
Сообщений: 114
Репутация: 4
Статус: Offline
а "затронутые планами" это типа классически мутантов??
 
КирфулДата: Среда, 07.05.2008, 22:37 | Сообщение # 76
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Это типа Тифлингов и Аасимаров. Ребята, которые получились от контактов элементалей с людьми мне не очень нравятся.
А мутантов, по сути, 70 % населения мира, ибо он буквально создан генетиками Древних, только знать этого вам нельзя, пропадает отличная сюжетная ветка)


Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
КирфулДата: Воскресенье, 11.05.2008, 18:53 | Сообщение # 77
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Так, раз уж мы собираемся использовать в игре фигурки стандарта "Битвы Fantasy" (можно и другие, но приблизительно того же размера), то стоит задать вам вопрос. А у вас они есть?
Моих 63 воинов может быть мало, так что хотелось бы получить информацию по вашим отрядам, желательно, с фотографиями. Доставайте, не зря же деньги тратили))


Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
КирфулДата: Понедельник, 12.05.2008, 18:18 | Сообщение # 78
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Появилась информация по расам. Ворд, кажется, всё одобрил. Если есть ошибки, пишите.

Это отрывок из многотомного дневника Уинна А'рата - одного из наиболее уважаемых историков современности. Уинн погиб где-то на Нейтральной Территории, собирая бесценную информацию о созданиях, населяющих эти проклятые земли (см. Описание Монстров), но труд его был найден и опубликован.

Глава 34. Расы Надана.

Долгое время я странствовал по Надану, что на плате, именуемой Аэроном. В этих землях обитает множество народов, но все они объединяются в большие группы, именуемые расами. Наконец настало время систематизировать знания и написать краткие сведенья о каждой. Надеюсь, когда-нибудь они станут всеобщим достоянием, а рядом со словом «автор» будет красоваться моё имя. Уинн А’рат.

Люди.
Описывать тут можно или много, или ничего. Люди могут следовать определённым нормам во внешнем виде, а могут нарушать их, что приводит к некоторой сложности в исследовании этой расы. Люди делают татуировки и красят волосы в подчас странные цвета. Мужчины имеют волосы на груди и лице, носят бороды и усы, женщины, обладающие теми же признаками, встречаются очень редко, также все люди имеют волосы на голове.

Главная черта этой расы - изменчивость и неповторимость. Нельзя ничего сказать о людях, узнав лишь одного представителя. Абсолютно незнакомые люди могут умереть, защищая чужого ребёнка, а сын может предать отца и вонзить кинжал ему в спину. Ни в коем случае не стоит доверять человеку, не узнав его лучше.

Также нельзя сказать ничего конкретного об отношениях людей с другими разумными. Во времена Войны Механизмов в Алогонде процветал расизм, но широко известны группы людей, сражавшихся бок-о-бок с врагами своей расы. Также, люди чаще других рас встают на путь наёмничества, продавая свои умения тому, кто больше заплатит. С ними стоит быть очень осторожными, но, если вы завоюете доверие человека, получите прекрасного товарища… Главное – не ошибаться, ни в коем случае.

Люди заимствовали архитектурные приёмы у других рас, изменяя их и создавая нечто уникальное. Сложно сказать, хорошо ли получилось. Скорее лучше, чем хуже, как любят говорить дварфы.

Стереотип: после Войны Механизмов людей чаще всего представляют двуличными мерзавцами, готовыми ради денег предать родную расу, но даже за спиной нанимателя строящими коварные планы по их свержению. Надо заметить, что подобный стереотип - полный бред, подобных людей - один на сотню, да и те уже давно сидят в правительстве.
Религии: в Алогонде принимают все религии, кроме тех, где обязательным атрибутом являются жертвоприношения. Большая часть поклоняется Высшей Силе, поклонники Природы и Технологии приблизительно равны по численности.
Срок жизни: редко кто доживает до 110 лет, чаще всего умирают в 80-85.
Особое: +1 к инициативе, стандартный размер (5).

Эльфы.
Теперь уже невозможно сказать, какая раса первой осознала себя, но, по общему мнению, это были эльфы. Казалось бы, они практически не имеют недостатков: длинная жизнь, красота, чуть ли не врождённый талант ко всему прекрасному… Но все преимущества обратились недостатками к началу Войны Механизмов. Долгая жизнь стала барьером для всего нового (а ведь скорость реагирования на стремительно меняющийся мир очень важна), красота вызывала чёрную зависть у других рас, а то, что было прекрасным 100 лет назад, спустя всего седьмую часть жизни эльфа оказалось устаревшим и неинтересным.

Общество эльфов очень консервативно, они редко успевают за модой, да и не особо стремятся. Конечно, я говорю о тех, кто успел пожить, а не о "городских эльфах", взращённых на технологиях и имеющих даже о магии весьма поверхностные знания.

Эльфы предпочитают удобную, но красивую одежду, в такой можно ходить дома и не показаться безвкусным на балу, хотя большинство уже имеют платье специально для выходов в общество. В причёсках доминируют длинные волосы, как у женщин, так и у мужчин, короткие стрижки лишь недавно влились в эльфийскую культуру.

Поскольку татуировка - изобретение именно этой расы, нанесение рисунка на тело весьма распространено. Но, в отличие от людей, эльфийские татуировки всегда несут в себе смысл. Это могут быть черты характера, моменты из жизни, какие-нибудь строчки, значащие что-то для носящего их. Редкий эльф нанесёт на себя простой рисунок или, того хуже, припишет себе деяния, которых не совершал.

Отличительными особенностями эльфов являются, разумеется, их длинные уши и бледная кожа. Глаза эльфов чаще всего зелёного цвета, с расположением волос на теле дела обстоят также, как и у людей, но у эльфов мужского пола волосы на груди не растут.

Во время Войны жителям Айроны пришлось сражаться сразу на двух фронтах, это дало возможность сильно развить боевую магию и оружейное дело. Чуть изогнутые клинки из эльфийского серебра (магически обработанной стали) в руках фехтовальщиков, быстрых, словно молния, одним своим видом вселяли ужас в сердца врагов. Всего трое эльфов были замечены сражающимися в составе чужого войска, лишь немногие оградились от войны, большинство же сражалось с врагами, не щадя себя.

Культура эльфов сама по себе - совершенство, поэтому уже многие столетия она остаётся неизменной. Башни с незастеклёнными окнами до пола, высокие потолки, множество растений, большие внутренние помещения... всё буквально дышит жизнью. Честно говоря, я ещё ни разу не встречал эльфийской постройки, где не было бы свободного места, её просто невозможно забить до отказа, неважно, чем.

Стереотип: фанатичный поклонник природы, при этом ещё и помешанный на магии. Из-за того, что большинство эльфов не любит огнестрельного оружия, их считают тупыми маразматиками, любителями честных дуэлей и прочих атрибутов рыцаря. И да, сие тоже есть полная чушь. Хотя нечто подобное наблюдалось где-то лет пятьсот назад, наверное, стереотип придуман именно тогда.
Религии: в столице располагается главный храм Объединённой Церкви. Сюда ежегодно съезжаются тысячи паломников на праздник Воссоединения (официальное окончание Войны Механизмов, ознаменовавшее переход в новую, мирную эру). Официально правительство поддерживает только поклонение Высшей Силе, но драку между "природниками" и "технологами", если побеждают первые, останавливать не будут. Религии с обязательными жертвоприношениями преследуются законом.
Срок жизни: средняя продолжительность жизни - 700 лет, но некоторые живут и 1000. Дольше 1200 лет не прожил ещё ни один эльф.
Особое: +1 к скорости, стандартный размер (5).

Дварфы и гномы.
Внешне очень похожи на людей, но приблизительно на две головы ниже среднего человека и гораздо толще. Гномы худы и ростом по пояс взрослому человеку. Дварфы, как и гномы, являются полуподземными жителями, возможно, их предками были некие подземные создания. Записей о первом контакте не сохранилось, поэтому дварфы и гномы- наименее изученные расы. Они - мирный народ, предпочитающий дипломатию резне.

В одежде преобладают тёмные цвета, платье делается из плотной, грубой ткани. Чаще всего имеют только две пары абсолютно одинаковой одежды: для дома и для работы. В темноте подземелий не для красоты, что уж поделаешь.

Особой гордостью любого мужчины является его борода, которую он холит и лелет. Если дварф появляется в обществе с растрёпанной бродой, это считается грубейшим нарушением этикета, также, любое обидное высказывание о бороде приравнивается к личному оскорблению. Ещё одной странностью народа является запрет на произношение имён предков. Имена предков дварфа - нечто священное, и знать их может лишь очень близкий друг. Тот же запрет распространён и в культуре гномов, но вот бороды они не носят.

Дварфы и гномы взаимодействуют друг с другом уже многие столетья, их работа весьма продуктивна. Гномы, благодаря своим большим знаниям, проектируют потрясающие машины, а дварфы всё это реализовывают. Хотя большую часть производимых в Дарвонне вещей приписывают дварфам, можно с уверенностью сказать, что за каждым вторым проектом стоит гном.

Культура этих рас глубоко связана с землёй, в которой они живут. Здания или очень низкие, или же располагаются под поверхностью земли. Впрочем, в величественных залах, освещённых при помощи систем зеркал, есть своё очарование.

Стереотип: вечно пьяный, переедающий коротышка с маниакальным блеском в глазах при виде золота - это о дварфах. На самом деле, лишь 40% дварфов склонны к алкоголизму, а легендарная тяга к драгоценным металлам давно исчезла, сохранившись лишь в этом стереотипе. Гномов можно описать всего двумя словами: безумный инженер. Вот тут уже сложный вопрос, в стереотипе есть довольно большая доля истины...
Религии: существуют небольшие культы духов, в основном, земли, в остальном же приблизительно тоже самое, что и у людей.
Срок жизни: такой же, как и у людей.
Особое: Дварфы: +1 к здоровью, размер ниже среднего (4).
Гномы: +1 к защите, маленький размер (3).

Полуорки.
Чтобы объяснить, кто такие полуорки, нужно сначала рассказать об орках. Это семифутовые (210 см) мускулистые чудовища с большими клыками, кожей, по цвету разнящейся от светло-зелёного до почти коричневого (мне кажется, что это связано с возрастом – чем старше орк, тем темнее кожа). Из всех «неразумных» рас они обладают наиболее развитым мозгом, но чего-то им всё-таки не хватило, чтобы встать на один уровень с нами.

Орки, если отбросить очевидные отличия, похожи на людей, (в полуорках сходство ещё заметней), поэтому можно сделать вывод о том, что они имеют как минимум общие корни. Не хотелось бы раскрывать секретные сведения, но велика вероятность того, что предки тех орков, что можно встретить сейчас – неудачный продукт экспериментов Древних. Другим «подопытным» повезло больше и они развились в полноценную расу, которая теперь носит название полуорки.

Наверное, их судьба была бы более счастливой, если бы настоящие орки не были бы врагами номер один для других рас. Также, как ненавидят нелюбимые дети тех, кого не обделили лаской, так и орки терпеть не могут эльфов, людей, дварфов, гномов и своих удачливых родственников. Ну а поскольку полуорки больше похожи на кровожадных тварей, чем на законопослушных граждан, на них повесили ярлык. У полуорков практически нет прав в современном мире, их не берут на ответственные должности, поселения более 100 особей разгоняют и всячески притесняют их в обычной жизни.

Полуорки востребованы как гладиаторы, вышибалы, грузчики и уборщики. Крайне редко их нанимают на должность телохранителя.
Выглядят полуорки как смесь орка и человека. Рост приблизительно 190-200 см, кожа салатового цвета, небольшие (5-6 см) клыки, широкие плечи, преимущественно чёрные волосы. Я ещё ни разу не встречал полуорка-задохлика старше 10 лет, они просто не доживают до этого момента. Жизнь полуорка – вечное сражение, нужно или принимать правила игры, или искать счастья в другой инкарнации. Возможно, когда-нибудь отношение к ним изменится, но вряд ли это произойдёт скоро.

Широко известна способность орков впадать в состояние берсерка, у полуорков она сохранилась в несколько более слабой форме. Также (это уже не знает почти никто), полуорки имеют иммунитет к «болезни вампиров», то есть Обратить их невозможно. Полуорки не могут иметь потомство от представителей другой расы.

Никакой ярко-выраженной культуры у полуорков нет, как и постоянного дома. Чаще всего их можно встретить в гетто или где-нибудь в подворотне. Некоторые спускаются в канализации, но там их ждут твари пострашнее, чем на поверхности. Также, если вы вдруг окажетесь в тюрьме, то кажду секунду перед глазами будет маячить хоть один полуорк.

Стереотип: варвар. Грубый, вонючий, отвратительный зеленокожий монстр с дубиной или топором. К сожалению, многие полуорки восприняли стереотип слишком близко к сердцу и добровольно стали такими.
Религии: исповедуют несколько культов духов, но самым известным является Культ Оружия. Исповедующий идеи этого культа ищет единения с каким-то конкретным оружием, достигая потрясающих высот в его использовании.
Срок жизни: чаще всего умирают в возрасте 50-60 лет, кое-кто доживает до 80.
Особое: +2 к здоровью, штрафы к самоконтролю (+1 сложность), при провале впадает в состояние берсерка, размер чуть больше среднего (6).


Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
КирфулДата: Среда, 14.05.2008, 21:13 | Сообщение # 79
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Так, к чертям тот план. Будем делать сразу жёстко и совсем по другому.

Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
DrathДата: Пятница, 16.05.2008, 12:54 | Сообщение # 80
Колдун
Группа: Модераторы
Сообщений: 171
Репутация: 2
Статус: Offline
Вот и я. Наконец-то удалось хоть на минутку заглянуть сюда с компа школы. Я продолжаю желать стать эльфом друидом несмотря на будущие распри с эльфом-технарем. А можно, допустим, моему эльфу, дать лук и стрелы как в "Темном Эльфе"? Которые были у Кэтти-бри?

Всегда оставайся самим собой...
Быть кем-то другим - значит не быть вообще...
 
KinvalДата: Пятница, 16.05.2008, 12:57 | Сообщение # 81
Свой человек
Группа: Модераторы
Сообщений: 114
Репутация: 4
Статус: Offline
эй-эй-эй!! а не слишком по-читерски будет??
 
DrathДата: Пятница, 16.05.2008, 13:02 | Сообщение # 82
Колдун
Группа: Модераторы
Сообщений: 171
Репутация: 2
Статус: Offline
По-моему совсем нормально, если тебе снайперку дают, то почему бы не дать мне лук с бесконечными стрелами?

Всегда оставайся самим собой...
Быть кем-то другим - значит не быть вообще...
 
КирфулДата: Пятница, 16.05.2008, 14:00 | Сообщение # 83
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Объясняю сразу. Играть будем не так, как раньше, а куда более реалистично. Опыт теперь будет не х10 (примерно, но, по-моему, рейты были выше), а х1, то есть, за сессию вы получите минимум 1 опыта, максимум - 5, возможно, больше, в зависимости от заслуг. Игра будет реалистичной, то есть вам придётся есть, пить, испражняться и спать не только для того, чтобы восстановить здоровье. Вы будете болеть, отравляться, лишаться конечностей и проситься к мамочке (это, конечно, шутка, насчёт мамочки). Бесконечных патронов ни у кого не будет, снайперку я дам настолько плохую, насколько это возможно в стартовых условиях. Вы не герои, а простые эльфы/люди/кем вы там хотите быть.
Это не компьтерная игра, ещё раз напоминаю. Даже если вы не чувствуете вес своего рюкзака, это не значит, что его нет вообще. И, кстати, тут смертность будет действительно высокой, если вы будете переть, как обычно. Знаете, в реальном мире встать на ловушку означает умереть или получить серьёзные повреждения. А сказать "Давайте просто их всех перебьём и ограбим", находясь в паре метров от полицейского - 100% задержание.

На этот раз халявы не будет. Читаем "Пикник на обочине" и понимаем, что будет твориться, если вы попадёте на Нейтральную Территорию. Делим на два и понимаем, что будет, если вы попадёте в нормальное подземелье с сокровищами в конце. Не детишки трёхлетние, чтобы вас по песочнице водить и куличики делать.
Надеюсь, не очень жёстко получилось.


Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
KinvalДата: Пятница, 16.05.2008, 18:35 | Сообщение # 84
Свой человек
Группа: Модераторы
Сообщений: 114
Репутация: 4
Статус: Offline
я понял, мы будем ходить по Сталкеру примерно? (ну я так понял из последнего поста)
 
КирфулДата: Пятница, 16.05.2008, 18:45 | Сообщение # 85
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Если ты имеешь в виду это издевательство над гениальным произведением Стругацких - то нет. Я планирую несколько небольших приключений, которые сделают вас кем-то в этом мире, а потом большой и длинный сюжет исключительно исследовательской направленности. Хотя и бои будут.

Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
КирфулДата: Пятница, 16.05.2008, 18:45 | Сообщение # 86
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Я просто привёл пример сложности игры. Если не читал "Пикник", то не надейся понять)

Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
КирфулДата: Пятница, 16.05.2008, 23:17 | Сообщение # 87
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Кстати, пока не забыл, напишу книги, игры и фильмы, оказавшие определённое влияние на меня в период работы. Необязательно их читать или смотреть, но они все очень хорошие)
Книги:
- Алан Дин Фостер "Чародей с гитарой" (в оригинале "Spellsinger"). Один из классов в чистом виде.
- Стивен Кинг "Тёмная башня I: Стрелок". Вот вам и Нейтральная Территория. Если сплавить с "Пикником на обочине" Стругацких - будет самое оно.

Фильмы/мультфильмы:
- "Безумный Макс: Под куполом грома". Не совсем то, что надо, но потянет на Нейтральную Территорию.
- "Шагающий замок Хаула". А это стим-панк, народ, стим-панк!
- "Trigun". А вот с этого я срисовывал Катастрофу.
- "Fullmetal Alchemist". Если интересно, что же такое эти автопротезы.
- "Ван Хеллсинг". Тоже один из классов smile .

Игры:
- "Проект Бродяги" ("Project Nomads"). Целиком показывает мир летающих островов, что кружат в облаках над Аэроном.
- "S.T.A.L.K.E.R.". Издевательство над классикой, но немного отражает суть Нейтральной Зоны. В основном, отражают её секретные лаборатории, в которых мне было реально страшно.
- "Arcanum". Тот же самый стим-панк))


Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
КирфулДата: Суббота, 17.05.2008, 23:07 | Сообщение # 88
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Завершается создание 17 (!) классов. Понятия не имею, как делать баланс, так что поздравляю, вы будете первыми, кто протестирует их неубиваемость))

Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
DrathДата: Понедельник, 19.05.2008, 11:30 | Сообщение # 89
Колдун
Группа: Модераторы
Сообщений: 171
Репутация: 2
Статус: Offline
Ладно... понял... тогда можно обычный, самый лажовый... ну вы поняли... А еще мифриловую кольчугу! Шутка, конечно...

Всегда оставайся самим собой...
Быть кем-то другим - значит не быть вообще...
 
КирфулДата: Понедельник, 19.05.2008, 12:19 | Сообщение # 90
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Название "мифрил" не используется в лексике Аэрона, поскольку синдарина там никогда не было. Есть металл под названием "эльфийское серебро", получаемый при "вливании" в расплавленный металл большого количества магической энергии. Обладает он примерно теми же свойствами, что и названный тобой, хотя не настолько прочен. Также, не следует путать его с "живым металлом", очень похожим внешне (такой же серебристый цвет). "Живой металл" получается несколько другим процессом и производство его очень сложно. Если выражаться просто, то к магии надо добавить металл, то есть получить энергию со свойствами того же железа. Такой металл иногда можно встретить на полях сражений, где использовалось сильное колдовство. Выглядит он как ртуть, но не растекается, прикасаясь к живому, и может менять форму по желанию владельца, впрочем, он не может взять массу из ниоткуда - сколько металла есть, столько же и получите на выходе. То есть, вы не можете превратить крохотный шарик в двуручник, максимум в иголку.

Эта была краткая лекция по металлургии, спасибо. happy


Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
DrathДата: Понедельник, 19.05.2008, 13:51 | Сообщение # 91
Колдун
Группа: Модераторы
Сообщений: 171
Репутация: 2
Статус: Offline
Мдя... Может, мне алхимиком заделаться? Или травником? Жрецом? Не знаю... Дуррид! Эээ... простие, Друид... Я смогу управлять животными?

Всегда оставайся самим собой...
Быть кем-то другим - значит не быть вообще...
 
КирфулДата: Понедельник, 19.05.2008, 18:11 | Сообщение # 92
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
В игре не существует класса "Друид", как не существует способности к приручению животных. Точнее, есть, но она находится в Умениях. Всё больше сродняясь с природой, ты обретаешь силы управлять частью её мощи, но никто не даёт друиду права распоряжаться живыми существами. Можешь сделать его своим другом, сделать так, чтобы само животное пошло за тобой - пожалуйста, а если нет... Это только механики, поработители жизни, могут приказывать ей, остальные могут считать природу нейтральной к себе. Лишь немногие из друидов могут похвастаться тем, что нашли ключик к дружбе с природой. Ветви расступаются перед ними, а трава, там где они пройдут, всегда зелена, но свой секрет они никому не раскроют. Никогда и никому.

Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
DrathДата: Понедельник, 19.05.2008, 19:16 | Сообщение # 93
Колдун
Группа: Модераторы
Сообщений: 171
Репутация: 2
Статус: Offline
Спасибо за еще одну поучительную лекцию! biggrin

Всегда оставайся самим собой...
Быть кем-то другим - значит не быть вообще...
 
КирфулДата: Понедельник, 19.05.2008, 23:35 | Сообщение # 94
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Не волнуйся, я скоро выложу список классов (когда закончу-таки его), сможешь себе что-нибудь подобрать. Оформлен он по принципу равноправия: есть 5 воинских, 5 стрелковых и 5 магических классов + 2 "базы" - некий маг, представляющий не класс, а набор школ, и механист, опять же, набор школ.

Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
КирфулДата: Среда, 21.05.2008, 18:53 | Сообщение # 95
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Вот он, момент, которого вы ждали, господин Драт! Я закончил работать с классами и выкладываю информацию по ним. Про дисциплины писать не буду по двум причинам: 1. Половина ещё не написана. 2. Так интересней))

Про магические школы и механику я буду думать много позже, когда, наконец, доберусь до "Арканума".

Разметка, конечно, сбилась, но я предоставлю оригинальный файл. Просмотреть его можно, вроде бы, только в Word 2007.

Прикрепления: 8928996.docx (30.9 Kb)


Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
КирфулДата: Среда, 21.05.2008, 18:54 | Сообщение # 96
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Каждый класс имеет свою определённую технику боя, к примеру, Берсерк получает огромные преимущества в бою, но требует практически полного отсутствия самоконтроля. Для наиболее успешного следования избранному пути, герои имеют дополнительные дисциплины, помогающие полностью раскрыть все способности класса. Ну, начнём, пожалуй.

I. Берсерк.
Боец использует особые техники, чтобы войти в состояние берсерка. Пока он находится в нём, он наносит увеличенные повреждения, двигается немного быстрее, но не может контролировать свои действия (персонажем управляет Рассказчик) и совершенно не думает о защите. Это несёт в себе и опасность, и преимущество. Все способности берсерков так или иначе связаны с яростью, в основном, с её подавлением после боя. Известно множество случаев, когда воин, ослеплённый болью, убивал своих же.
Состояние берсерка: требует 1 хода на активацию и длится 10 раундов (30 секунд). Для того, чтобы войти в него, нужно провалить бросок на Самоконтроль (из-за тренировок сложность невысока (4), но самостоятельное отключение контроля противоречит природе разумного существа). В этом состоянии персонаж наносит урон +1, двигается на 2 метра дальше и имеет 0 защиты. Если в бою воин получил значительные повреждения, он может не выйти из ярости по истечении 10 ходов, а напасть на окружающих. При желании можно потратить 5 ПСВ и избавиться от эффекта мгновенно (но только по истечении 10 ходов!).
Дисциплины:
- Управление гневом.
- Могущество.
- Успокоение.
Комментарий: отличный класс для всех, кто любит автобой и ураганную резню. Хотя для вдумчивого боя a la шахматы не приспособлен, может быть очень интересным по отыгрышу.

II. Тень.
Быть как тень – вот лозунг бойцов этого направления. Быть повсюду, ускользать от удара, жалить в самый неожиданный момент, а потом исчезнуть. Многие, но далеко не все, становятся наёмными убийцами, потому что класс Тени идеально подходит для того, кто убивает, а затем пропадает из виду, не оставив ни следа.
Дисциплины:
- Дымовая завеса (необходимо наличие дымового порошка).
- Подлая комбинация (необходимо иметь клинковое оружие и стоять лицом к лицу с противником).
- Акробатика.
Комментарий: возьмите любимый ятаган, надевайте шаровары и это будет «Принц Персии» в формате стим-панк! Класс для того, кто больше полагается на красивую акробатику, но всё же способен показать противнику что-нибудь эдакое...

III. Экзорцист.
Экзорцисты – это те, кем мечтают стать почти все мальчишки в подростковом возрасте. Могучие воители в сверкающих бело-золотых доспехах с изображением Святого Круга, окружённые ореолом света, приносящие добро и справедливость в далёкие земли и защищающие всех от демонов, нежити и прочих отвратительных тварей. Благородные герои, рыцари без страха и упрёка? Приблизительно так. Лицо Отряда Трумана, те, кто всегда на виду и всегда в почёте. Добровольные герои, впрочем, не очень-то и слабые. Благословения и особая магия делают из экзорцистов потрясающих борцов с инфернальными сущностями.
Особое: экзорцистам запрещается убивать одержимых, они ОБЯЗАТЕЛЬНО должны спасать их. ОТ не должен выглядеть в невыгодно, поэтому, если они узнают об убийстве одержимого, то очень тихо «уладят» дело. Для привелегированных экзорцистов есть возможность уладить ситуацию и мирным путём.
Дисциплины:
- Демоноборчество.
- Святой Круг.
- Защита от одержимости.
Комментарий: Паладин, что тут ещё сказать. Причём в защиту ориентированный, прошу заметить. Не такой святой, как в Dungeons&Dragons, но уж точно Светлый. Если вам нравится отыгрывать защитников добра и справедливости – милости просим. Скучно не будет, сущностей в Надане развелось много.

IV. Охотник на нечисть.
Отряд Трумана – не только парни и девушки с пылающим оружием и в сверкающих доспехах. Есть те, кто делает свою работу не для того, чтобы прославиться, а ради каких-то своих причин. Потому что другие в охотники на нечисть не идут. Охотники работают только ночью, когда шанс того, что их заметят, минимален. Одежды скрывают смертоносное оружие, а маски, капюшоны или шляпы – лицо. Формально – преступники, реально – не менее святые воины, чем экзорцисты. Но с более жёсткими методами. Объединённая церковь секретным указом развязала им руки, предоставив возможность убивать не только демонов, но и одержимых, а также беспрепятственно изучать любые инфернальные проявления. То есть, дала лицензию на убийство и отношения с врагом. Другие церковники считают их маньяками и тайными демонопоклонниками, а простой люд – чем-то чуть менее страшным, чем демоны. Но истина, скрытая в темноте, ставшей для охотников их жизнью, совсем иная...
Дисциплины:
- Быстрота.
- Быстрые удары / Быстрая стрельба.
- Инфернальные знания.
Комментарий: Ван Хеллсинг, Блейд и Алукард в одном лице. Тот самый готичный истребитель всякой нечисти, тот, что любит стоять под дождём на вершине собора в ночь полной луны и размышлять о том, как всё в этом мире грустно... а потом идти и рубить нежить. Шутка. Мой любимый класс, наверное. Обращаю ваше внимание на возможность выбора между «Быстрыми ударами» и «Быстрой стрельбой» в зависимости от вашей специализации (ближний/дальний бой).

V. Чаропевец.
Не все становятся магами, обладая врождённым талантом (что, в принципе, не редкость, все жители Аэрона обладают определёнными способностями в магии). Кто-то не хочет следовать бесчисленным кодексам, кому-то не нравится перспектива пол-жизни просидеть в библиотеке, а кому-то может просто не нравиться быть волшебником. Но иногда их талант прорывается наружу, шокируя даже самого обладателя. Чаще всего это происходит при занятиях музыкой (говорят, что это тоже вид магии, но волшебники всячески опровергают такое утверждение). Такие люди становятся чаропевцами – магами потрясающей силы, но, к сожалению, не контролируемой. Со своим инструментом в руках они путешествуют по миру одни или в компании, ища приключения и способы контролировать свалившийся на их головы «подарок». Хотя чаропевец – явление не частое, их вполне можно встретить в каждом городе. Не найдя подходящей работы, они играют в тавернах и на вечеринках, но кто-то пробивается на профессиональную сцену и добивается славы. Став чаропевцем, можно забыть о том, чтобы когда-нибудь управляться со своей силой так же, как и маги.
Пение заклинаний: при исполнении любого заклинания, чаропевец должен бросить 2d10, чтобы определить, сколько энергии он потратит на заклинание (от 2 до 20 соответственно). Чем большее число получится, тем сильнее эффект (в данном случае мнение самого чаропевца не учитывается, его дар стихиен, он практически не может им управлять), то есть, если заклинание боевое, 1 единица энергии = урону, записанному в описании, тоже самое с небоевыми. Прошу заметить, что ничего перманентного быть не может, то есть, при выпадении 20 во время пения заклятия невидимости он не станет невидимым навсегда.
Игра на инструменте: там, где подразумевается игра на музыкальном инструменте, необходимо бросить «Музыку», чтобы проверить, удалось ли вам сыграть. Трудность в зависимости от ситуации, необходимо набрать хотя бы 1 успех. При провале дальнейшие броски не имеют смысла – чаропевец сбился с ритма. При таких бросках тратить ОЭ не надо.
Дисциплины:
- Магия музыки.
- Контроль дара.
- Дитя какофонии.
Комментарий: Читали Алана Дина Фостера «Чародей с гитарой» (в оригинале «Spellsinger»)? Так вот, это оттуда. Считайте переработанным бардом из D&D. Скорее для отыгрыша, чем для боя, ну, или для того, кто считает себя очень удачливым.

VI. Мастер оружия.
Те, кто исповедуют стиль мастера оружия, ищут полного единения со своим оружием, оно как будто становится продолжением руки. Подобные техники требуют железной дисциплины и постоянной концентрации, но мастера оружия считаются одними из наиболее опасных противников из-за их полумистической связи с оружием. Для любого мастера его оружие стоит на первом месте, дружба, любовь вторичны, разве что он будет настолько глуп, что пожертвует частью души ради кого-то другого.
Слияние с оружием: главная особенность мастеров имеет и свои недостатки. Они настолько привыкают к своему оружию, что при использовании любого другого вида оружия получают огромный штраф: сложность на любой бросок, связанный с использованием такого оружия = 10. В начале игры необходимо выбрать себе вид оружия, на котором вы будете концентрироваться (к примеру, двуручные мечи, длинные мечи, короткие мечи, одноручные дубины, двуручные дубины и т.д.)
Дисциплины:
- Слияние.
- Вихрь.
- Медитация.
Комментарий: помнится, в D&D тоже был такой класс. В принципе, ничего особенного, кроме возможности слияния с оружием, не вижу. По стилю боя немного напоминает Джина из «Samurai Champloo».
Важно: Мастер оружия может взять в качестве оружия для слияния только оружие для ближнего боя!

VII. Клирик.
Клирики – это те, кто посвятил себя помощи раненым и, в какой-то мере, борьбе с сущностями. Не обладая боевыми способностями, клирик, тем не менее, очень полезен в группе, так как лечить умеет гораздо лучше адепта школы Белой Некромантии. К тому же, способности медиума дают ему возможность общаться с мёртвыми, а затем ограниченно проникать за Саван – слой, отделающий наш мир от мира духов
Дисциплины:
- Лечение.
- Святой круг.
- Медиум.
Комментарий: Без комментариев. Если вы отправляетесь в путешествие, готовьтесь или умирать, или таскать с собой пару тонн лечебных зелий. А можете взять клирика...

VIII. Стрелок.
Стрелок – это тот же мастер оружия, но в дальнем бою. Может попасть белке в глаз, выбить оружие одним выстрелом, сбить монетку с носа и так далее.
Дисциплины:
- Прицеливание.
- Точная стрельба.
- Свинцовый шторм.
Комментарий: Тот самый Роланд, только со всеми пальцами и в несколько другом формате. Пожалуй, единственный, кто сможет пережить схватку сразу с целым баром без единой царапины.

IX. Тайный лучник.
Тайные лучники (хотя среди них попадаются и арбалетчики) тренируются не столько в меткой стрельбе, сколько в использовании магии. В итоге получаются бойцы, которые хотя и не способны использовать заклинания, напитывают энергией свои стрелы, превращая их в нечто большее, нежели оперённая палка с острым наконечником.
Дисциплины:
- Волшебная стрела.
- Огненная стрела.
- Расщеплённая стрела.
Комментарий: Весьма интересный экземпляр, опять же взятый из D&D и переделанный. От простого пользователя оружия дальнего боя его отделяет только гораздо больший урон.

X. Демонолог.
Вообще все, кто посвятил своё время изучению сущностей, а в особенности инфернальных, называются демонологами. Демонолог вовсе не обязан приносить жертвы сущностям, вообще проводить ритуалы, в принципе быть злым, в первую очередь он - учёный, но простой народ так не считает. Поскольку поклонение сущностям (было такое лет 300-400 назад) строжайше запрещено, демонологов преследуют, как только «раскроют». А раскрывают их чаще всего в тот момент, когда они загоняют сущность на её план, спасая всех от гибели...
Дисциплины:
- Ограничение.
- Поглощение.
- Использование.
Комментарий: вовсе не тот warlock, что встречался в D&D и World Of Warcraft. Учёный, имеющий способности в продиводействии сущностям всех мастей. Если вы собираетесь отправиться куда-нибудь в Астрал, прихватите с собой демонолога.

XI. Некромант.
Знатоков смерти во всех её проявлениях тоже преследуют и тоже не вполне понятно, за что. Некроманты, хотя и выкапывают иногда на кладбищах «материал», очень редко используют знания во вред окружающим, помня о Тёмном Пакте, заключённом между всеми некромантами и демонологами. Чаще всего они поселяются где-нибудь вдали от цивилизации и занимаются исследованиями Савана и того, что лежит за ним. Но некоторые всё-таки отправляются в путешествие, подвергая себя ненужной опасности, но приобретая знания во много раз быстрее, чем «книжные черви». Некромант единственный может стать Господином Савана, имея возможность войти в него в своём физическом теле.
Господин Савана: подняв все дисциплины до 5 уровня, вы получаете знания, которые открывают вам доступ к званию Господина Савана. Для его получения необходимо пройти ритуал в особом месте, называемом Цитаделью. По прохождении испытания вы получаете возможность входить в саван в своём физическом теле, перемещаться по нему и выходить по желанию.
Дисциплины:
- Некромантия.
- Прах.
- Смерть.
Комментарий: В принципе, тот же демонолог, но с нежитью. Впрочем, обладание дисциплиной «Смерть» делает некроманта весьма опасным и для живых. Вообще, только этот класс имеет стимул развить все свои способности до максимума, поскольку быть Господином Савана – это действительно здорово. Чуть более здорово – обладать Запечатанным Оружием.

XII. Шаман.
Хотя Аэрон является миром технологии, а не религии, культы различных духов сохранились и поныне. По сравнению с древними временами, духи очень ослабли (как известно, сила созданий проистекает из того, как много людей в него верят), но и сейчас шаманы могут использовать их могущество. Шаманы связаны строгими обетами своим духам, но получают мистическую власть над стихиями, гораздо большую, чем у магов.
Дисциплины:
- Связь с духами.
- Стихия.
- Аватар.
Комментарий: Довольно забавное смешение Шамана духов из D&D и «Shaman King». Отрицать силы и разносторонности героя никак нельзя, просто не забывайте, что духи всегда рядом.

XIII. Рейнджер.
Рейнджеры – это опытные охотники, чувствующие себя на природе как дома. Горы, леса, степи... всё это не так уж и страшно, если с вами идёт рейнджер. Конечно, он не обладает способностью приручать животных, но его навыки могут быть очень полезны во время преследования или при поиске дороги в незнакомой местности.
Дисциплины:
- Веер стрел.
- Мастер выживания.
- Дух зверя.
Комментарий: Просто хороший класс для того, кто хочет сражаться в дальнем бою, но не питает любви к магии и технологии. Хотя и не может похвастаться огромным уроном, будет очень полезен в бою с группой существ, а при нахождении в неизвестной местности просто незаменим.

XIV. Охотник на драконов.
Охотниками на драконов становятся рейнджеры, предпочитающие особо крупную добычу. На самом деле, в последние лет 100 драконов видели только пару раз, поэтому охотникам пришлось переключиться на других опаснейших созданий: мантикор, виверн, грифонов, гром-птиц и так далее. Награда за трофеи довольно велика, но и опасность огромна. Нет такой команды, что ни разу не теряла своих членов. Очень редко можно встретить Охотника, путешествующего в одиночку, потому что даже его навыков не хватит для того, чтобы прикончить взрослую виверну. В последнее время популярность движения упала, но больные на голову всегда находятся, так ведь?
Дисциплины:
- Смертельный удар.
- Кислотные стрелы.
- Сорвиголова.
Комментарий: Ведьмак с луком или арбалетом. Специалист по раздаче смерти особо крупным существам, покажет все свои преимущества только в бою с кем-то по-настоящему страшным. Когда все остальные прячутся по углам, Охотник принимает удар когтистой лапы на себя и... и обычно в этот момент опускают занавес.

XV. Разрушитель заклятий.
На самом деле, не у всех есть способности к использованию магии. Кто умеет её поглощать. Являясь так называемыми «якорями энергии» (то есть теми, кто держит энергобаланс в равновесии), Разрушители заклятий представляют смертельную опасность для любого мага.
Важно: Прошу заметить, что не все дисциплины являются магией, и ими можно пользоваться хоть в тройной зоне поглощения магии.
Дисциплины:
- Нечувствительность к магии.
- Стрела тишины.
- Поглощение магии.
Комментарий: Не пускайте своего подопечного в Гильдию магов – он перебьёт их всех, а сам получит незначительные раны от ударов кулаками и посохами. Очень «злой» класс, имеющий практически полную неуязвимость к магии и при этом являющийся лучшим её разрушителем. Но враги тоже могут порадоваться – клирик ему не поможет!

XVI. Маг.
Магом считается любой пользователь одной из классических магических школ, вне зависимости от его направленности. Маг имеет огромные способности в выборе тактики игры (он не скован классовыми дисциплинами), но и лишается абсолютно всех преимуществ, даваемых классом.
Дисциплины:
*Магические школы, в разработке*

XVII. Механист.
Механистом считается любой, занятый в одном из направлений технологии. Имея даже большую свободу выбора, нежели маг, механист почти не приспособлен для боя, но количество рецептов, которыми он обладает, делают из него очень ценного героя. Хотя появляется необходимость таскать с собой телегу для всех деталей, которые он собирает по дороге.
Дисциплины:
*Школы механики, в разработке*


Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
КирфулДата: Среда, 21.05.2008, 18:58 | Сообщение # 97
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Если что-то непонятно (за исключением Запечатанного оружия), пишите. Также принимается и критика.

Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
DrathДата: Среда, 21.05.2008, 20:01 | Сообщение # 98
Колдун
Группа: Модераторы
Сообщений: 171
Репутация: 2
Статус: Offline
Я не могу разорваться между стрелком, тенью и охотником на нечисть. Скорее всего стрелок.

Всегда оставайся самим собой...
Быть кем-то другим - значит не быть вообще...
 
КирфулДата: Среда, 21.05.2008, 20:28 | Сообщение # 99
Рассказчик
Группа: Админы
Сообщений: 1128
Репутация: 10
Статус: Offline
Но ничего так классы получились, да? Ну, в смысле, хорошие, даже несмотря на заимствования из других источников.

Поступок рождает привычку...
Привычка рождает характер...
Характер рождает судьбу...
 
DrathДата: Среда, 21.05.2008, 20:50 | Сообщение # 100
Колдун
Группа: Модераторы
Сообщений: 171
Репутация: 2
Статус: Offline
Да, очень интересно.

Всегда оставайся самим собой...
Быть кем-то другим - значит не быть вообще...
 
  • Страница 2 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:


Copyright MyCorp © 2025 Создать бесплатный сайт с uCoz